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游戏股跳水,腾讯市值蒸发2800亿,完美世界:产品不针对年轻人,对公司影响不大

时间:2021-09-06 11:34:31  来源:网络整理   
谨慎中积极推进,主力资金净流入开动挖掘机,查看>>

图片来源:视觉中国

8月3日,在一年一度的China Joy结束之际,《经济参考报》发文批评游戏行业。报道重点强调了游戏对未成年人的危害,将其比作未成年人的“精神鸦片”,文章表示“任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展”。

其中《王者荣耀》成重点关注对象。《经济参考报》记者在四川省泸州市蓝田中学通过问卷调查发现,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.6%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比为53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。王者荣耀为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

报道也提到了电竞行业对未成年人的影响。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业,使得电子竞技正摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

文章表示,电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战,在上述参与调研的班级中,有同学就表示自己的理想是能成为一名职业电竞选手。对此,专家称,“电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。”

文章发出后,多家游戏公司股价暴跌。截至今日午间,腾讯、网易、心动公司、中手游均跌超10%,三七互娱(002555,股吧)跌6.52%,完美世界(002624,股吧)跌4.06%。

时代财经联系上述公司,完美世界表示上述消息对自己影响并不大,“我们的游戏并非针对年轻人,比如玩《诛仙》之类游戏的一般都是看过小说的人,所以对我们公司影响不大。只是大家的情绪会受到影响,所以二级市场股价有会波动。”其余几家公司截至发稿尚未回复。

不过,今日午间,《经济参考报》已经在官网和微信订阅号删除该篇文章。腾讯、网易、心动公司跌幅均有收窄,截至下午2时,腾讯跌6.53%,市值蒸发约2800亿港元,网易跌6.19%、心动公司跌6.35%。

《王者荣耀》保护机制无法规避未成年人沉迷游戏

关于央媒发文批评游戏行业的原因,游戏产业观察人张书乐8月3日对时代财经表示,“近期游戏发展其实进入了一个增长放缓的历史必然阶段,但除了防沉迷外,游戏里的‘三俗’问题更需要及时纠偏导正,这或许是此次经参在每年一度的ChinaJoy展会结束之时对游戏行业进行批评的关键。”

另外,张书乐表示,从保护未成年人的角度来看,游戏行业确实有许多的问题,尤其是未成年人的防沉迷体系建设和有效性,游戏公司的主体责任一直有所缺位,许多行为停留在“作秀”之上。

《王者荣耀》一直有未成年人保护机制,去年的未成年人防沉迷新规的接入公告表示,未成年人每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时。

不过,从实际情况看,该项规定并不能完全规避未成年人沉迷游戏。一位父母不在身边的15岁青少年对时代财经表示,为了绕开未成年人限制,自己一直在用家人的QQ号登陆游戏,暑假期间每天玩游戏时间在8小时以上,“班里玩游戏的同学基本都用大人账号登陆,很少有只玩1.5小时的”。

今年6月,北京青少年法律援助与研究中心向北京市第一中级人民法院提起未成年保护民事公益诉讼,表示《王者荣耀》存在大量侵害未成年人权益的行为,“罪名”包括将适龄标准从18岁下调至12岁、游戏角色过于暴露、篡改历史人物形象、诱导充值等。这家公益组织甚至认为,《王者荣耀》存在误导留守儿童成瘾、恶化未成年人与监护人关系等行为,“对未成年人尤其是农村留守儿童的价值观形成错误导向。”

今日,腾讯也出了新的防沉迷政策,其表示,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

“双减”指的是减时长和减充值,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

“双打”指的是打击身份冒用和打击作弊,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

“三倡议”是指倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究; 倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

从业者:投资可能会中断,都在观望后续

对于接下来游戏行业可能受到的影响,张书乐表示,“游戏产业并非全是洪水猛兽,作为一种娱乐产品,其本身有存在的必然。”

“而且游戏产业也在探索如功能游戏之类,寓教于乐的新方向,并通过一些热门游戏和非物质文化遗产的结合,在线上、线下进行一些引导尝试。因此,这篇文章会鞭策游戏行业加快探索和转型的步伐,其初衷和目标也应该也不是团灭游戏产业。”

某游戏公司从业者对时代财经表示,自己参与的下一个项目融资存在中断的可能性。不过,目前投资人还未明确表态。“这个政策在我看来,有点对游戏行业警告的意思,如果游戏行业不能承担社会责任的话,可能就会出现问题。总之现在有巨大的不确定性,大家都在观望事情后续的发酵。”他补充称,“即便文章已经被删除,但是影响已经有了。”

对于游戏是未成年人的“精神鸦片”这一比喻,上述业内人士表示,这个说法“太重了”,“这里的核心问题是,未成年人今天在很多家庭里没有能力和空间做别的事情,手机又是人人都离不开的‘底层’产品,游戏本身就是人的‘底层’需求。”

“只是,很多家长、老师会觉得玩游戏影响和现实世界的交流。所以我觉得游戏产业应当加速发展新技术,比如VR/AR等,避免局限在手机上,解放玩家的手脚动作。”

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